MATERI 1, 2, 3 Jaringan Dasar kelas X/1

Berikut ini materi Jaringan Dasar KD 1, 2, 3

silahkan!

 Konsep Jaringan Dasar

Topologi Jaringan

Model Referensi OSI Layer


semoga bermanfaat! :)


RPP JARINGAN DASAR SMK KELAS X kurikum 2013 KD 1 dan 3

Assalamu'alaikum saudara..

kali ini saya sedikit berbagi mengenai hasil PPL saya. berhubung saya adalah mahasiswa dari perguruan tinggi keguruan dimana semester 7 ini saya harus terjun langsung ke kelas, berhadapan dengan anak didik secara langsung. 
tugas guru bukan hanya masuk kelas dan mengajar. tapi kita dituntun untuk bisa membuat perangkat rencana pembelajar atau konsep dari pembelajaran kita di kelas nantinya. nah untuk itu saya akan berbagi RPP yang sudah saya susun berdasarkan kurikulum 2013.
silahkan didownload dan semoga bermanfaat. :)







Sejarah E-Learning



Penggunaan teknologi dari masa ke masa semakin mengalami perkembangan, begitu pula pemanfaatannya dalam dunia pendidikan yang lebih dikenal dengan E-learning.

Secara definisi E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi pendidikan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran, electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan media yang berbeda [Thomas Toth, 2003; Athabasca University, Wikipedia].

Seperti dikutip dari Wikipedia E-learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO. Sejak saat itu, perkembangan e-learning berkembang sejalan dengan perkembangan dan kemajuan teknologi. Berikut perkembangan e-learning dari masa ke masa :

Tahun
Perkembangan
Tahun 1990
Era CBT (Computer-Based Training), mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan Audio) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
Tahun 1994
CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara masal.
Tahun 1997
Era LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
Tahun 1999
Era Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.

Perkembangan E-learning juga terjadi dalam beberapa perangkat lunak, Sekarang ini banyak sekali aplikasi E-learning berbasi Freeware dan juga E-learning berbasis Opensource. Berikut perkembangannya:



E-learning berbasis Freeware:
·  Edmodo
·  Schoology
·  Edu 2.0
·  Learnopia
·  Udemy

E-Learning berbasis Opensource:
·  Moodle
·  Claroline
·  Dokeos
·  Docebo
·  ATutor
·  Chamilo
·  OLAT





Daftar Pustaka :



Detektif Kata, Game Android berbasis Flash dengan air android

Haiiiiii....... Been long after my last post :)

Alhamdulillah, masih bisa buka blog ini lagi, maklum dulu niatan membuat blog ini hanya untuk memenuhi tugas share hasil kuliah tatap muka teori Struktur Basis Data di semester 3 tiap minggunya... hehe
dan berhubung email yang digunakan untuk membuat blog ini adalah email yang sama dengan email tumblr saya di sepotongrasa.tumblr.com, yang tidak sengaja saya kehilangan paswordnya,,, akhirnya saya berhasil menemukan email saya ini akunyaprily@gmail.com dan ketemu lagi deh sama blog ini heheheee *(horeeeee :p
nah, berhubung saya sudah ada disini jadi saya mau sedikit share nih temen-temen...
bulan lalu saya baru saja menyelesaikan study saya di semester lima. disemester lima ini ada satu kewajiban bagi mahasiswa PTIK UNNES untuk mengambil mata kuliah Proyek Teknologi Informatika (PTI) jadi kita itu harus membentuk satu kelompok yang terdiri dari 2 orang partner untuk mengajukan satu judul project dan jangan sampai sama dengan kelompok yang lain. partner saya untuk tugas project besar ini adalah Ikhsan, sempet bingung mau buat apa ya? sistem informasi? web? atau game? yap. akhirnya setelah berpikir lumayan lama dan alot tiba datang inspirasi kepada saya melalu tayangan kuis di Kompas TV hahaa kuis Temukan Kata, dan jadilah Game kami Detektiv Kata.
Game "Detektiv kata" adalah suatu game yang kami rancang dengan prinsip touchscreen pada android system mobile. dalam pembuatannya kami memanfaatkan aplikasi Air android yang ada pada Adobe Flash CS 6 dengan menggunakan Action Script 3.0.

berikut ini adalah tampilan game Detektif Kata yang saya buat....



Untuk mengoperasikan Game ini, berikut skenarionya :
1.        Sentuh icon Game yang telah terinstal pada Hanphone Android
2.        Tunggu Loading Game
3.        Tekan tombol “Mulai” untuk memilih soal dan memulai permainan
4.        Pilih soal yang akan dimainkan
5.        Perhatikan area permainan. Ketentuan permainannya adalah kita harus mencari kata-kata yang ada dalam kotak daftar kata, kata-kata tersebut ada dalam susunan kata horizontal, vertical, ataupun diagonal, dari kiri atau juga dari kanan. Caranya setelah kita menemukan susunan kata tersebut pada papan kata permainan, tekan huruf pertama penyusun kata tersebut dan geser sampai huruf terakhir susunan kata tersebut, maka akan muncul highlight pada susunan kata tersebut, dan akan muncul pop up yang berisi penjelasan mengenai kata tersebut, secara otomatis kata tersebut akan hilang dari daftar kata pencarian. Begitu seterusnya sampai semua kata dalam daftar pencarian hilang.
6.    Tekan tombol “Petunjuk untuk mendapatkan petunjuk cara memainkan
7.   Tekan tombol “Profil” untuk melihat profil author
8.   Tekan tombol “Keluar” untuk keluar dari permainan

memang, mungkin banyak game serupa yang sudah dipublikasikan di android market, tetapi ang saya ingin share adalah bagaimana kita menginginkan sesuatu dan bagaimana kita harus belajar tanpa lelah untuk bisa membuatnya. ternyata yang pada awalnya kita anggap susah setelah kita bertekad untuk menekuninya ternyata sangatlah menyenangkan... heheee tetap semangat untuk belajar :)

Untuk source codenya saya post lain kali ya... :)

LOMBA BLOG SE SEMARANG

Photo: Himpro TE UNNES Proudly present, BLOG COMPETITION tingkat - Semarang..

Bagi teman-teman yang hobi nge-blog dan memiliki ketertarikan dalam dunia blogging, ayo ikuti!! BLOG COMPETITION yang diadakan oleh Himpunan Mahasiswa Profesi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.. Hadiah uang pembinaan + Sertifikat!!
Jangan sampai nyesel karena nggak ikutan!!

Info & Ketentuan: http://www.himprote.org/blog-competition/

Contact Person :
Falah : 085727278232
Roziq : 085740898694

Himpro TE UNNES Proudly present, BLOG COMPETITION tingkat - Semarang..

Bagi teman-teman yang hobi nge-blog dan memiliki ketertarikan dalam dunia blogging, ayo ikuti!! BLOG COMPETITION yang diadakan oleh Himpunan Mahasiswa Profesi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.. Hadiah uang pembinaan + Sertifikat!!
Jangan sampai nyesel karena nggak ikutan!!

Info & Ketentuan: http://www.himprote.org/blog-competition/

Contact Person :
Falah : 085727278232
Roziq : 085740898694

Komputer grafik (pertemuan 2)



Pertemuan 2  (Senin, 11 Maret 2013)

Sekarang udah semester 4 kawan... dan ini adalah minggu kedua di semester ini. kali ini saya akan berbagi hasil kuliah saya (seenggaknya ini yang saya tulis dan saya tangkep,,,) dosennya masih sama, dosen yang udah saya ikuti dari semester awal alias semester 1. yapp Sukebe bakayaro.. bapak Alfa Farid Shuni.. oke cek it yuuuukkkk cusss....

Apa yang akan kita pelajari??

Ø  Perbedaan Komputer grafik, Image Processing, dan image analisys
Ø  Pengaplikasian komputer grafik dalam berbagai bidang
Ø  Menjelaskan proses pengembangan Komputer 3D dalam gambar berdasarkan 3D graphic Pipeline
Ø  Pengenalan OpenGL
Ø  Basic raster algorithm untuk 2D
Ø  2D, 3D, dan transformasi geometri
Ø  Garis dan pemotongan
Ø  Pemrograman 2D dengan OpenGL
Ø  Pmrogramaa 3D dengan Open GL
Ø  Ilumination dan shading
Ø  3D objek modeling, quadric surface and NURBS

What’s Computer Graphic??

Grafika komputer (bahasa Inggris: computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. (Wikipedia)

Komputer grafik adalah sebuah proses pembentukan maupun manipulasi suatu model atau citra. Istilah komputer grafik pertama kali di temukan oleh William Fetter pada tahun 1960.  Berikut sejarah perkembangan komputer grafik.
·         1960, William Fetter, dimulainya pembuatan model animasi
·          1963, Ivan Shutherland (MIT), menggunakan sketcpad (Manipulasi langsung, CAD), alat untuk        
            menampilkan vector.
·         1968, Evans & Shutherland.
·         1970, Pierre B’eezier, pengembangan kurva B’eezier.
·         1972 Ditayangkannya film Westworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi komputer.
·         1974, Ed Catmull mengembangkan z-buffer.
·         1976, Jim Blinn mengembangkan texture dan bumo mapping
·         1977, Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
·         1979, Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing.
·         Pertengahan tahun 70an – 80an, pengembangan Quest for realism radiosity.
·         1982, Pengembangan grafik untuk menampilkan partikel.
·         1984, Digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
·         1986, Film hasil produksi grafik komputer di masukkan dalam academy award, Luxo Jr. (PIXAR).
·         1989, Film Tin Toy (PIXAR) memenangkan Academy Award.
·         1995, Produksi film 3D animasi panjang pertama “Toy Story” (PIXAR & DISNEY).
 ·         Akhir tahun 90an, teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran.
·         Tahun 2000 ditemukan perangkat keras untuk real-time photorealistic dan rendering image.

 Aplikasi Komputer Grafik....???

aplikasi komputer grafik diberbagai bidang secara spesifik meliputi :
·         Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
·         Peta (Cartography)
·         Kesehatan
·         Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
·         Sistem multimedia
·         Presentasi grafik
·         Presentasi saintifik
·         Pemrosesan citra
·         Simulasi
·         Games
·         Virtual world

Bagian dari Komputer grafik..??

1.       Modeling, memilih representation dari objek/gamabr yang akan kita manipulasi
2.       Rendering, proses pewarnaan mempelajari algoritma untuk mengatur efek cahaya
3.       Animation, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
4.       Interaction, penambahan suara atau efek untuk mempertegas gambar agar terlihat nyata

3D Graphic Pipeline.. what is it??

adalah tahapan-tahapan yang perlu dilakukan dalam proses komputer grafik

INPUT à Modeling transformation, pendeskripsian objek à Ilumination (Shading), pengaturan cahaya/lighting à Viewing transformation, penentuan efek dari mana gambar akan dilihat à Clipping against viewing volume, pemotongan gambar dalam layar à projection and screen space, penyekalaan posisi objek setelah dilakukan pemotongan à Scan conversation (raterization), pengembangan pixel-pixel untuk memperhalus gambar. à OUTPUT


Istilah-istilah dalam Komputer grafik

POINT (Titik) >> terdiri dari 1 pixel
LINE(Garis) >> Menghubungkan antara 2 point, awal dan akhir terhubung oleh point
RASTER >> Proses penggambaran di layar, mempelajari pixel-pixel untuk membentuk gambar yang nyata.

SubQuery SQL

Subquery SQL digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yang tidak diketahui nilainya pada suatu tabel database.

Contoh :

Diketahui : tabel mahasiswa, tabel ambilMK dan tabel MK
Diketahui : tabel mahasiswa, tabel ambilMK dan tabel MK


Tabel mahasiswa
NIM
Nama_mhs



Tabel  Ambil_MK
NIM
Kode_MK
Nilai




Tabel Kode_MK
A01
A02
A03




Berikut ada suatu permasalahan berkaitan tabel database diatas :
Ambil nama mahasiswa yang nilainya paling tinggi dari tabel diatas dengan kode 'A02'

Penyelesaian :
SELECT mahasiswa.namaMhs, ambilMK.nilai
FROM mahasiswa, ambilMK
WHERE mahasiswa.nim=ambilMK.nim
AND ambilMK.kodeMK='A02'
AND ambilMK.nilai=(select max(nilai) FROM ambilMK WHERE kodeMK='A02');

Keterangan :
SELECT mahasiswa.namaMhs, ambilMK.nilai
FROM mahasiswa, ambilMK
WHERE mahasiswa.nim=ambilMK.nim
AND ambilMK.kodeMK='A02'
AND ambilMK.nilai=

Syntaq diatas merupakan Query, sedangkan subQuerynya :
 (select max(nilai) FROM ambilMK WHERE kodeMK='A02');